CUANTRIX

 

OCTUBRE

Lección #1 Programación aplicada.

Objetivo: Generar interés y motivación  por las ciencias de la computación y programación, conociendo acerca de aplicaciones de la programación.

 Introducción. 👉 Desarrollo del pensamiento Computacional

Recursos Cuantrix

Video # 1 Telecuantrix 👉PROGRAMACIÓN APLICADA

Video #2  👉 ¿Por qué aprender a programar?  Después de ver el video responde en tu cuaderno las siguientes 2  preguntas: 

1.- ¿Qué es programar?

2.- ¿Por qué aprender programación? 

Vocabulario para memorizar :

 1.- Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea. La programación se encarga de codificar esas acciones para que una computadora pueda interpretarlas y llevarlas a cabo.    2.- CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas


¿Sabías que?   Existen muchas profesiones  que emplean las  ciencias de la computación

Sector

Uso de las Ciencias de la Computación

Medicina

Ingenieros biomédicos diseñan dispositivos médicos como marcapasos y nanorobots para tratar el cáncer.

Agricultura      

Agricultores emplean riego de precisión y programan tractores y máquinas autónomas para mayor eficiencia.

Conservación

Biólogos usan drones y software especializado para rastrear animales en peligro de extinción e impedir la caza furtiva.

Negocios

Ingenieros desarrollan herramientas, sitios web y software para optimizar el funcionamiento de las empresas.

Observa este video que explica cómo las ciencias de la computación están impactando una variedad de profesiones  👉 La ciencia de la computación está cambiando todo.


Conceptos Centrales del Pensamiento Computacional

Concepto

Descripción

 Ejemplos

Descomposición

Dividir grandes problemas en otros más pequeños y fáciles de resolver.


(Dividir un problema en partes más pequeñas):

  • Ejemplo de Pizza.

Si el problema es hacer una pizza, puedes descomponer el proceso en partes más simples:

ü  Hacer la masa.

ü  Preparar la salsa.

ü  Poner los ingredientes.

ü  Hornear la pizza.

Reconocimiento de patrones

Entender cómo buscar y analizar secuencias que se repiten.

Reconocer que los números en la serie 2, 4, 6, 8 siguen un patrón de suma de 2.

Abstracción

Dejar de lado información irrelevante para simplificar problemas complejos.

En un problema de tráfico, ignorar el color de los autos y centrarse en la cantidad y flujo.»

Diseño de algoritmos

Creación de instrucciones paso a paso sobre cómo realizar una tarea.

Ejemplo de Receta de Pastel:
la receta de un pastel sería el algoritmo:

  1. Precalentar el horno a 180°C.
  2. Mezclar la harina, el azúcar y los huevos.
  3. Verter la mezcla en un molde.
  4. Hornear durante 30 minutos.
  5. Dejar enfriar y decorar.

Ahora que conoces más sobre las ciencias de la computación y programación escribe esta pregunta en tu libreta y respóndela ( 10 renglones mínimo)  "¿Qué me gustaría ser y hacer?"  
¿No sabes cómo iniciar?  mira este ejemplo 👉 ¿Qué me gustaría ser y hacer?
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Lección # 2 Estructura Sólida 

Objetivo: Ayudar a los estudiantes a desarrollar resiliencia y perseverancia, reconociendo que el fracaso es una oportunidad para aprender, crecer y mejorar en sus habilidades.

Recursos cuantrix: 


    Instrucciones para construir un puente o una torre:
  1. Materiales: Usa solo los suministros proporcionados (como palitos de helado, papel, cartón,periódico,  popotes, etc.).
  2. Reglas: El puente o torre debe cumplir con una longitud mínima y soportar un peso determinado.
  3. Equipos: Divide a los estudiantes en grupos.
  4. Construcción: Planifiquen y construyan su estructura.
  5. Pruebas: Verifica si la estructura cumple con los requisitos de resistencia.
  6. Mejoras: Si no funciona, ajusta y mejora el diseño.
  7. Reconocimiento: Felicita a los equipos que logren construir un puente o torre exitosa.

Vocabulario para memorizar

 1.-  Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque no resulta como tú quieres o esperabas.                   2.- Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.

Preguntas para responder de manera individual o grupal:  
1.- ¿Alguna vez has conocido a alguien que haya tenido éxito sin enfrentar ningún obstáculo o fracaso en el camino? 
2.-  Piensa en una habilidad que hayas desarrollado a lo largo del tiempo. ¿Recuerdas cuánto esfuerzo y práctica te llevó dominarla?
3.- ¿Qué habilidades te gustaría desarrollar a largo plazo?

Momento de Reflexión. 

 Cortometraje: El Circo de las Mariposas ( Después de ver el video copia las siguientes preguntas en tu libreta y respóndelas)
1.- ¿Qué enseñanza nos deja el personaje principal al superar sus limitaciones dentro del circo?
2.- ¿Qué significa la frase que dijo el dueño del circo al final: "Mientras mayor es la lucha, más glorioso es el triunfo"?

Cierre y momento de reflexión 

 Reflexionando sobre la construcción de puentes (Estas preguntas, no es necesario que las escribas en tu libreta)
 
¿Qué logros te enorgullecen hoy? 
 ¿Crees que podrías construir un puente lo suficientemente resistente para soportar el peso de una persona? 
 ¿Hubo algún momento en el que pensaste en abandonar? 
 ¿Cómo encontraste la motivación para seguir adelante?
 ¿Cómo te sentiste mientras construías el puente? 
 ¿Qué desafíos encontraste durante la construcción? ¿Cómo los superaste?
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Lección # 3 ¿Qué es un algoritmo? Diagrama de flujo

Objetivo:  Identificaremos la lógica de programación y el proceso bá sico previo a la codificación de un programa, a través de la comprensión del concepto algoritmo y diagrama de flujo. Analizando diversas activi dades de la vida diaria que trasladarán a diagramas de flujo.

¿Qué es un algoritmo y diagrama de flujo? Te dejo información 👉 Para aprender más.

Recursos cuantrix



lAS 6 PREGUNTAS DEBES CONTESTARLAS EN CASA, SE COMENTARÁN EN CLASE.

Después de ver el video realiza  en tu libreta lo siguiente:
1.- ¿Qué es un algoritmo? (minuto 2:46) 

2.- Ejemplo de un algoritmo para resolver el problema de las manos sucias y evitar enfermarnos. 
Escribir  el proceso hacia abajo son 8 pasos.

3.- ¿Qué es un diagrama de flujo?  ( minuto 3:00) 
  Dibujar 👉 Simbología del diagrama de flujo. ( respeta las formas y los colores)

4.- Copiar en tu cuaderno el  ejemplo de diagrama de flujo ( minuto 2:31)

5.- Antes de llevar un problema a un diagrama de flujo, ¿qué es importante desarrollar? 
_________________________________ 
 6.- ¿Por qué es importante visualizar la información en un  diagramas de flujo? ( minuto 3:20- 3:28)

 Trabajo para realizar en clase.

7.- Realiza tu propio algoritmo para prepararte un sandwich 

8.- Realiza un diagrama de flujo para preparar tu sandwich ( recuerda utilizar la simbología correcta) 

9.- ¿Creen que los algoritmos y diagramas de flujo son importantes para la programación?

Vocabulario para memorizar

 1.-  Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un problema o tarea. 
 2.- Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en un determinado punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir contestando preguntas que nos llevarán por el recorrido hasta terminar en un determinado punto.

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Lección #4 Algoritmo de cumpleaños

Objetivo: Reforzaremos  el concepto de algoritmo, realizando una ac tividad en papel y lápiz para completar un divertido desafío matemático con nuestros compañeros de clase.


Recuros cuantrix

 Video #1 👉Algoritmo de cumpleaños    
Después de ver el video contesta en tu libreta las 6 cuestiones  siguientes
1.- ¿ Qué es depuración? 
2.- ¿A qué nos ayuda depurar los algoritmos? 
3.- ¿Qué es la codificación? 
4.- Vuelve a ver el video a partir del minuto 2:01 hasta el minuto 3:50 y en tu cuaderno haz lo mismo (registra todas las operaciones , pero con tu fecha de nacimiento)


👀 Esto te ayudará  mucho , son 3 maneras de obtener tu fecha de cumpleaños 👉 Imprime, pega y resuelve.


5.- Codifica los pasos de tu algoritmo de cumpleaños, compactando todas las instrucciones del algoritmo  
Códigos que utilizarás: 
(  ) Para multiplicar
 +   Para sumar
 - Para restar
= Para los resultados.
/ Para dividir

6.- ¿Qué son los comandos de programación? 

Plataforma arcade 👉https://arcade.makecode.com/  ( en esta plataforma registrarás algunas actividades más adelante)

Vocabulario a memorizar

 Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.


Reflexiones de lo aprendido
 Describe con la clase qué tan bien funcionó el algoritmo, explicando qué hizo funcionar el algoritmo o qué se intentó cuando no funcionó. • Analicen cómo se podría mejorar el algoritmo en términos de eficiencia y usabilidad para el participante. Asegurándose de describir cómo reducir la cantidad de pasos mientras mantiene el truco. • Desafío: escriban la ecuación completa en cada paso y luego intenten simplificar cada respuesta.
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Lección # 5  Imágenes en binario con Artista

Objetivo:  Que aprendamos a utilizar ciclos y código binario para recrear las imágenes proporcionadas.


Vovabulario para memorizar

Binario: El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la com putación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utili zando solamente dos cifras: cero y uno.

Recursos Cuantrix 



DATO IMPORTANTE

• La primera línea consiste en un píxel blanco, luego tres negros, luego uno blanco. 
 • Así la primera línea es representada como 1, 3, 1. 
 • El primer número siempre se relaciona con el número de píxeles blancos. Si el primer píxel es negro la línea comenzará con un cero.





 


Reto 
Escribe  en tu libreta las instrucciones para que cualquier persona pueda replicar los diseños sin necesidad de verlos. 
Recuerda : el primer número se refiere siempre al número de pixeles de color blanco, Si el primer pixel es de color negro la linea comenzará con un cero










Reto   Hazlo en tu libreta. 
Descubre las imágenes la primera es la más fácil y la ´pultima es la más compleja. Recuerda el primer número se refiere siempre al número de pixeles de color blanco. Si el primer pixel es de color negro, la linea comenzará con un cero.









Instrucciones para la lección: 

Le proporcionamos una cuadrícula de "píxeles" por la que puede recorrer y hacer diseños activando sólo ciertos cuadrados.Utilice los bloques siguientes para que el artista dibuje "01010101" en binario en la primera fila.


Momento de Reflexión: 

¿De qué se trató la lección de hoy? • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy? • ¿Te gustó más dibujar en la cuadrícula de 8x8 o en la cua drícula de 16x16? ¿Por qué? • Las computadoras también almacenan sonidos usando bi narios. Usa tu imaginación para anotar una posible manera en la que esto pueda funcionar


A partir de esta lección # 5 ingresarás con usuario y contraseña que yo te proporcionaré, cada lección que trabajarás en la computadora tiene 10 actividades. es muy importante que cada que ingreses a realizar la lección comprubes que sea tu usuario y contraseña   por qué tiene que ser así?  Porque al terminar tus 10 actividades podrás imprimir tu diploma  de lección completada. Al final quien tenga más diplomas, es a quien Secretaría de Educación Pública, le entregará su diploma.    Te comparto mi diploma de mi primea lección completada. 😀😀😀😀😀😀😀  Aparte los alumnos de los grupos 2,3,4,5,7,8,9 que logren obtener los 8 diplomas en el segundo trimestre, tendrán 10 en proyecto y 10 en participación. 


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ENERO ... ENERO...ENERO....ENERO...

CUANTRIX PARTE 2 

Lección # 6 Creando arte con código

Objetivo:  Nos inspiraremos y potenciaremos nuestra creatividad con la codificación. El objetivo es consolidar nuestro conocimiento sobre secuencias al introducir nuevos bloques y metas. Aprenderemos más sobre píxeles y ángulos mientras practicamos nuestras habilidades de secuenciación.


Vocabulario para memorizar

1.-Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque). 

2.-  Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot. 

3.-  Secuencia: Serie de instrucciones de programación.

4.- Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un número inmensurable para formar una imagen.

Habilidades a desarrollar:  • Creatividad • Toma de decisiones


Recursos: 

Cuaderno de reflexión   ( No imprimir, tu tienes una libreta, esa utilizarás para tus reflexiones y notas) 

Hoja de giros y ángulos.    (Esta hoja te ayudará a conocer la  diferencia entre los ángulos interiores y exteriores y lograr construir diferentes formas)

Tienes dudas sobre las diferencias entre los ´pangulos interiores y exteriores te recomiendo ver estos videos  👉 Ángulos internos de un polígono regular    Ángulos externos en un polígono


Esta actividad 👇 la trabajarás en el salón en parejas o si tienes computadora la puedes realizar en la comodidad de tu casa. 

Lección # 5 Programaciónb en artista  ( En estos ejercicios controlarán un personaje que dibuja una línea por donde quiera que vaya. Y escribirán un código que haga que el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado.  • ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una com putadora? • ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones)

 Lección  # 7  Ciclos “mientras” 7 en la cosecha.

Objetivo:  Que los estudiantes distingan entre los ciclos que se repiten un número fijo de veces y ciclos que se repiten siempre que una condición sea verdadera.

Habilidades : • Optimizar programación • Persistencia • Toma de decisiones.

Contenidos:  • Ciclos while • Comandos

Vocabulario para memorizar:

 Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.

 Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez. 

 Repetir: Hacer algo nuevamente. 

 Ciclo mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es verdadera. 

 While: Significa “mientras” en inglés y en programación es el nombre de un tipo de ciclo.

 ( 👆 eso va escrito en la libreta) 


(👇Esta información es importante para leerla , no es necesario escribirla en la libreta)

¿Qué haran en esta lección? Trabajarán para llenar agujeros y excavar tierra, no sabrán el tamaño de los agujeros o la altura de las montañas de tierra, pero sabrán que necesitan seguir llenando los agujeros y cavando la tierra siempre que el suelo no sea plano.

👀Hay que tener presente que los ciclos mientras (While, en lenguaje técnico) son ciclos que continúan repitiendo comandos mientras se siga cumpliendo una condición.

Ejemplo # 1: Guarda monedas en una alcancía mientras no esté llena.



Ejemplo # 2 : Sube escalones mientras no hayas llegado al último.

La palabra "mientras" implica una condición que debe ser verdadera para que algo suceda. En programación, los ciclos mientras (while loops) permiten repetir un comando mientras una condición se cumple. Si la condición deja de ser verdadera, el ciclo se detiene. Este concepto es útil para situaciones donde no se sabe cuántas veces se repetirá una acción, pero sí cuándo detenerse.

Ejemplos cotidianos de ciclos "mientras":

  • Correr hacia una pelota mientras está frente a ti.
  • Llenar un vaso mientras tiene espacio para más líquido.
  • Caminar hacia adelante mientras hay un camino al frente.

¿ Estas listo para iniciar la actividad? 
Recuerda ingresar  a code.org   , después ingresas tu usuario y tu palabra secreta, después abres otra pestaña y abres el blog das clik aquí en esta lección :                                                                           Juega dando clic aquí 👉Lecció #15 Bucles "Mientras "


Responde en tu libreta lo siguiente: 

1. ¿Qué significa la palabra "mientras" en tus propias palabras?   (Responde en tu libreta) 

2.- ¿De qué se trató esta lección?
3.- ¿Cómo te sientes al haber trabajado con esta lección'? 
4.-  ¿Cuál es la diferencia entre un ciclo mientras y un ciclo de repetición normal
5.-  Da un ejemplo de un rompecabezas en el que usaría un ciclo mientras, pero no utilizaría un ciclo de repetición. 
6.- ¿Puedes dar un ejemplo de un ejercicio donde usarías un ciclo de repetición, pero no un ciclo mientras?

Lección # 8 "Ciclos anidados en ciclos"
Objetivo:  Que aprendamos a dividir tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas. 

Habilidades:  • Persistencia • Toma de decisiones
Contenido:  Ciclos anidados
Vocabulariopara memorizar:
1.- Zip: Una instrucción para la computadora. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de computadora. 
2.-  Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez. 
3.-  Repetir: Hacer algo otra vez

Resumen de conceptos:

  1. Pensamiento computacional y programación:

    • El pensamiento computacional implica resolver problemas de manera lógica y estructurada, identificando patrones y creando soluciones eficientes.
    • En programación, los ciclos son instrucciones que permiten repetir acciones.
  2. Ciclos anidados:

    • Un ciclo anidado ocurre cuando un ciclo está contenido dentro de otro ciclo. Es decir, se repiten acciones dentro de otras acciones repetidas.
    • Ejemplo cotidiano: En una coreografía, si repites una serie de pasos (aplaudir, girar, saltar) varias veces, estás utilizando ciclos anidados.
Ejemplo: Si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces” estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones, a esto se le conoce como “ciclos anidados”.

La diferencia:

  • Un ciclo es una repetición simple (como aplaudir 3 veces).
  • Un ciclo anidado es cuando repites un grupo de repeticiones (como aplaudir 3 veces y hacer eso 2 veces más).  Juega dando clic aquí 👉Lección # 11 "Bucles anidados en laberinto" 

 👀Responde en tu libreta lo siguiente: 
¿Qué aprendiste con esta lección? 
•  ¿Cómo te sentiste con la lección ? 
 • ¿Qué es un ciclo anidado? 
 • ¿Puedes dibujar un rompecabezas que usaría un ciclo anidado?
 Intenta codificar la solución a tu propio rompecabezas. 
• ¿El plan que elaboraste previamente funcionó?,
 ¿hiciste algunos cambios a tu plan? ¿cuáles?


Lección # 9 Condicionales con cartas

Objetivo:  Aplicaremos  la ciencia de la computación en situaciones reales al aprender a identificar si una condición es verdadera o falsa. Aunque quizás no estemos familiarizados con el término “condicional”, la mayoría comprenderemos cómo usar “Si” para asegurar que una acción ocurra solo cuando sea necesario. 
Habilidades • Pensamiento crítico 
Contenidos • Condicionales

Vocabulario para memorizar:

 Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones

¿Qué son las condicionales? Las condicionales son como si la computadora tuviera un cerebro y pudiera tomar decisiones. Cuando se ejecuta un código, la computadora verifica si cierta información es verdadera o falsa, y luego toma una decisión basándose en esa información. Es como cuando tú tienes que decidir si te pones una chaqueta o no, dependiendo de si hace frío o calor. Las condicionales ayudan a las computadoras a trabajar con el mundo real y tomar decisiones importantes.

 👀 
 
 Es momento de iniciar en una hoja de tu libreta escribe de título: "Haciendo nuestro propio programa"
 
Cada equipo realizará su  propio programa: Pensará en sus propias reglas divertidas y  las registrará en su libreta y jugará con dichas reglas.
Ejemplo:  “Si la carta es negra, suma 2 puntos. Si la carta es un 7, ¡ganas 5 puntos!”
¡Puedes ser tan creativo como quieras
 
 • Jugando: Ahora, es hora de jugar. Por turnos, cada equipo sacará una carta de su montón. Luego, mirarán las reglas que escribieron en su programa para ver cuántos puntos ganan o pierden según el color o el número de la carta. ¡Es como seguir
un mapa secreto!
• Ganando Puntos: Después de cada turno, los equipos anotarán los puntos que ganaron o perdieron. ¡El equipo con más puntos al final gana!
• Jugar Varias Veces: La diversión no termina después de una ronda. Pueden jugar muchas veces, ¡cada vez con un programa diferente! Esto les ayudará a entender mejor cómo funcionan las reglas y a volverse expertos en programación de cartas.
Así que, en resumen, esta actividad es como un juego de cartas muy especial donde usas tus propias reglas de programación para ganar puntos. ¡Diviértete y aprende sobre condicionales
en programación mientras juegas con tus amigos!
 
 
 
 

Respondan  en tu libreta las siguientes preguntas: ( Por equipo)

¿Cómo se sienten acerca de la lección de hoy? 
¿cómo se sienten después de aprender sobre programación con cartas.
 •¿Alguien puede explicar qué es un “condicional”?
• ¿Cómo aplicamos condicionales en la actividad con las cartas?
¿cómo usamos las reglas para ganar o perder puntos. 
• ¿Pueden mencionar algunos ejemplos de condicionales que usamos hoy? 

Lección # 10 " Condicionales con el granjero"

Objetivo: Combinaremos  las ciencias de la computación con el mundo real al desarrollar nuestra capacidad para decir si una condición es verdadera o falsa. Podemos  no reconocer la palabra condicional, pero la mayoría  entenderemos la idea de usar “Si” para asegurarnos de que alguna acción sólo ocurra cuando se supone que debe hacerlo.

Habilidades • Pensamiento crítico 
Contenidos • Condicionales

Vocabulario para memorizar:
 Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora. 
 Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
 Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es verdadera.




Responde en tu cuaderno lo siguiente
1.- ¿De qué se trató la lección de hoy?
2.- ¿Cómo te sientes sobre la lección.
 3.- ¿Qué es un condicional? ¿Por qué lo programamos? 
4.- Da un ejemplo de cómo usarías una condicional en tu día (por ejemplo, "Si tengo hambre, como algo").
 
 
FEBRERO   FEBRERO   FEBRERO      FEBRERO    
 
Lección # 11 Variables en sobres.
 
Objetivo:
Los estudiantes debemos aprender que son las variables y cómo podemos usarlas de muchas maneras diferentes.

Contenidos:  Funciones
 Habilidades:  Creatividad y  pensamiento crítico
 
 Vocabulario para memorizar:
Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar.
 
 
  1. La actividad del poema muestra cómo escribir muchas versiones de un mismo mensaje puede ser tedioso si se hace manualmente.
  2. El nombre del estudiante es la única parte que cambia en cada poema.
  3. En programación, en lugar de escribir un poema para cada persona, usamos una variable (por ejemplo, primerNombre) que almacena un valor (el nombre del estudiante) y se reemplaza automáticamente en el texto.
  4. Así, en lugar de escribir cada poema uno por uno, podemos crear un solo modelo de poema y cambiar solo la variable para personalizarlo.

 (Pregunta a tu maestro ( a)  por el poema)

 

Aplicado a los videojuegos:

  • Si cada videojuego tuviera que programarse de cero para cada usuario, sería muy costoso y tardado.
  • En su lugar, usamos variables para personalizar la experiencia (como el nombre del jugador, su puntaje o su personaje favorito) sin hacer un nuevo juego desde cero.

 
 Mi robot ( puedes copiar o imprimir y contestar la actividad)

Ejemplo de mi robot.  ( Anímate hacer el tuyo) (Puedes realizarlo con inteligencia artificial)
 
 
👀Te invito a crear tu propio robot aquí  👉PADLET   
 Insrucciones
1.-  Ingresas a padlet.
 2.- das clic en el signo +
3.  clic +13 
 4.- clic donde dice:  no se dibujar
5.- Comienzas a escribir las instrucciones para crear tu robot, debes ser muy específico con las instrucciones, antes de dar enviar, copias y pegas las instrucciones que le diste. escribes tu nombre y grupo y das enviar. (Observa el ejemplo de mi robot y las instrucciones.) Si no te gusta tu creación puedes comenzar de nuevo y cuando te sientas conforme con tu dibujo le das enviar. 


 
 
 CIERRE.
 
 ¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
•¿Qué es una variable?
• ¿Por qué crees que las variables son importantes en la
programación?
• ¿Cómo usamos las variables en la vida cotidiana?

 
 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                TERCER TRIMESTRE
 
Lección #  12 variable con artista. 
 
Objetivo:  Que  utilicemos variables en lugar de valores repetitivos dentro de un programa.
Habilidades:      • Pensamiento crítico      • Creatividad 
Contenidos:   • Variable
 Vocabulario para memorizar:  

1.- Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
2.- Variable:
Un espacio reservado para información que puede cambiar
   Si aún tienes dudas de qué es una variable, te invito a ver este video 👉 ¿Qué es una variable? (Video)
 
 
 
 Recursos:    👉 Lección 16 Variables en artista

 Estas preguntas las copiarás y responderás después de haber realizado el juego. 👇

1.- ¿De qué se trató la lección de hoy?                                                .                          2.- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
3.-  ¿Qué es una variable? 
4.- ¿Por qué es útil en la programación?
5.-  ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Respon-
de en una escala de 1-5 o con un emoción).
6.-  Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no en-
tiendes?
• Enuncia cinco acciones que te ayudarían a superar los problemas que tienes respecto a la comprensión de las variables.
 
 Lección # 13 Conociendo Arcade.
 
 Objetivo: Que los estudiantes conozcan la plataforma MakeCode Arcade, la interfaz gráfica y bloques de programación que utilizarán a lo largo de las siguientes lecciones.
 
 ¿Qué es MakeCode Arcade?  es un editor de código para principiantes basado en la web para crear juegos de arcade retro para la web ¡las posibilidades son infinitas!
La plataforma Arcade permitirá a codificar y visualizar el funcionamiento en el simulador. Todos los programas se realizan arrastrando y soltando bloques de programación.
 
 
 Habilidades: Creatividad y toma de decisiones.
 Contenidos: Funciones.
 Vocabulario para memorizar
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz
 
 Recursos:   
 Te comparto el juego que yo programé.👉    Quiero comer  ( al abrir el juego en la parte de arriba  dice    SHOW CODE  vienen los bloques que yo utilicé,   tu debes utilizar los mismos, solo cambiarás la escenografía, la comida y los personajes.
  ¿Te animas a realizar el tuyo? ( 👀  ESTO👆 NO ES OBLIGATORIO)
 
 
 👇ESTO SÍ LO TIENES QUE REALIZAR PARA ACREDITAR LA LECCIÓN.
 Prueba de juego
• Haz clic en el juego de ejemplo “Destructor espacial” en la categoría “Juegos de bloques.    



• Selecciona “Abrir ejemplo”.
• Presiona izquierda y derecha en el panel de dirección para
mover la nave espacial, y presiona el botón A para disparar
el láser.
• Presta mucha atención a lo que sucede cuando el láser cho-
ca con un asteroide.
 
 Iniciar y guardar juego
• Presiona el botón “Inicio”     en la esquina superior izquierda para
volver a la página de inicio.
• Presiona el botón “Nuevo proyecto”.
Aparecerá una caja de herramientas que contiene: sprites, controles, juego, música, escenario,información, ciclo, lógica ,  variables. matemáticas y animación, ( cada uno de estos contiene muchos bloques , ahí debes buscar los que te solicitan. )

• Busca “establecer mySprite” en Sprites y arrástrelo al inicio.
• Haz que el nuevo Sprite diga algo, arrastrando “mySprite say
y colocándolo después de “configurar mySprite en”.
• En la parte inferior de la pantalla, seleccione un nombre para
guardar este juego como (por ejemplo, “primer juego”) y haga
clic en “Descargar” para descargarlo.
• Para asegurarnos de que guardó su proyecto correctamente,
¡debemos importarlo nuevamente a Arcade
 
 
 Lección  # 14  Crear, probar y guardar Sprites
Objetivo: Los estudiantes crearán sprites haciendo uso del editor de imágenes. Aprenderán como crearlos, probarlos y guardarlos.
 
 Habilidades:
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
 
 Contenidos:
• Sprites
• Editor de imágenes
 
 Vocabulario para memorizar
1.- Sprites: Pueden ser cualquier imagen o información que representa una imagen.      👉 SPRITE
2.- Píxel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen.
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Recursos:  
 

 
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Lección # 15  Operadores matemáticos
 
 Objetivo: Pensaremos en operadores matemáticos y variables a tra-
vés de un juego, reforzando nuestro entendimiento. Aplicaremos el concepto de variable para resolver diversas operaciones numéricas, además de aumentar sus aprendizajes mostrando texto.
  
Habilidades:                        
• Creatividad
• Toma de decisiones
 
 Contenidos:
• Variables
 
 Vocabulario para memorizar:
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
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Recursos:  

 


Actividad para realizar en el aula. Jugar a Piedra, papel o tijera.
1.- Dividir al grupo en equipos ( 3 personas) 
2.-Jugarán piedra, papel o tijera y llevarán un registro de sus pun-
tajes en una hoja de papel. Mantendrán un registro de cuántas
veces gana cada jugador, así como la cantidad de veces que
empata. 👉 Instrucciones del juego: Piedra, papel o tijera.

Ecuación matemática en una variable
Pide a los estudiantes observen el siguiente código, lo codi-
fiquen en la plataforma y ejecuten, una vez que lo guarden
realizarán los siguientes ejercicios.
Paso 2 clik en nuevo proyecto.  
paso 3 utilizar  los bloques de programación : variable, matemáticas, juego, avanzado ( texto)
 

 4.- Cambiar las variables para practicar. 
5.-   Guardar
 
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 Operadores matemáticos
En la plataforma de programación, se aplica el siguiente or-
den de prioridad de operación:
• Multiplicación (*) y División ( /)
• Suma (+) y Resta (-)
 
 • ¿Cuál es el valor resultante de la respuesta (answer) = 5 + 3 *
2? Explica por qué la respuesta no es 16.
• ¿En qué se diferencian los operadores y los números en una
calculadora que escribir en código (ejemplo: 2 + 3 + 4 * 4)?
Explique.
• Investigue y describa otros 2 operadores matemáticos que
se encuentran en el menú matemático en Arcade (pase el
cursor sobre los valores para obtener más información)
 
 

 Lección 16 "Propiedades de la variable de la categoría de información"

  Objetivo:
Los estudiantes aprenderemos  a implementar información contenida en variables, que nos permitirá actualizar valores, como la puntuación, la vida y el tiempo. 

Habilidades: • Creatividad   • Pensamiento crítico
Contenido:  Variable
Recursos: Plataforma arcade.makecode.com/


 Vocabulario para memorizar:
Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
 
 

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