OCTUBRE
Lección #1 Programación aplicada.
Objetivo: Generar interés y motivación por las ciencias de
la computación y programación, conociendo acerca de aplicaciones de la programación.
Introducción. 👉 Desarrollo del pensamiento Computacional
Recursos Cuantrix
Video # 1 Telecuantrix 👉PROGRAMACIÓN APLICADA
Video #2 👉 ¿Por qué aprender a programar? Después de ver el video responde en tu cuaderno las siguientes 2 preguntas:
1.- ¿Qué es programar?
2.- ¿Por qué aprender programación?
Vocabulario para memorizar :
1.- Programación: Idear y ordenar acciones que se ejecutan para realizar una tarea.
La programación se encarga de codificar esas acciones para que una computadora
pueda interpretarlas y llevarlas a cabo. 2.- CTIM / STEM: Ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas
¿Sabías que? Existen muchas profesiones que emplean las ciencias de la computación
Sector
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Uso de las Ciencias de la Computación
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Medicina
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Ingenieros biomédicos diseñan dispositivos médicos como marcapasos y
nanorobots para tratar el cáncer.
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Agricultura
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Agricultores emplean riego de precisión y programan tractores y
máquinas autónomas para mayor eficiencia.
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Conservación
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Biólogos usan drones y software especializado para rastrear animales
en peligro de extinción e impedir la caza furtiva.
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Negocios
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Ingenieros desarrollan herramientas, sitios web y software para
optimizar el funcionamiento de las empresas.
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Observa este video que explica cómo las ciencias de la computación están impactando una variedad de profesiones 👉 La ciencia de la computación está cambiando todo.
Conceptos Centrales del Pensamiento Computacional
Concepto
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Descripción
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Ejemplos
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Descomposición
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Dividir grandes problemas en otros más pequeños y fáciles de
resolver.
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(Dividir un problema en partes más pequeñas):
Si el problema es hacer una pizza, puedes descomponer el
proceso en partes más simples:
ü Hacer la masa.
ü Preparar la salsa.
ü Poner los ingredientes.
ü Hornear la pizza.
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Reconocimiento de patrones
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Entender cómo buscar y analizar secuencias que se repiten.
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Reconocer que los números en la serie 2, 4, 6, 8 siguen un patrón de
suma de 2.
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Abstracción
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Dejar de lado información irrelevante para simplificar problemas
complejos.
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En un problema de tráfico, ignorar
el color de los autos y centrarse en la cantidad y flujo.»
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Diseño de algoritmos
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Creación de instrucciones paso a paso sobre cómo realizar una tarea.
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Ejemplo de Receta de Pastel:
la receta de un pastel sería el algoritmo:
- Precalentar el horno a 180°C.
- Mezclar la harina, el azúcar y los huevos.
- Verter la mezcla en un molde.
- Hornear durante 30 minutos.
- Dejar enfriar y decorar.
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Ahora que conoces más sobre las ciencias de la computación y programación escribe esta pregunta en tu libreta y respóndela ( 10 renglones mínimo) "¿Qué me gustaría ser y hacer?"
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Lección # 2 Estructura Sólida
Objetivo: Ayudar a los estudiantes a desarrollar resiliencia y perseverancia,
reconociendo que el fracaso es una oportunidad para aprender,
crecer y mejorar en sus habilidades.
Recursos cuantrix:
Instrucciones para construir un puente o una torre:
- Materiales: Usa solo los suministros proporcionados (como palitos de helado, papel, cartón,periódico, popotes, etc.).
- Reglas: El puente o torre debe cumplir con una longitud mínima y soportar un peso determinado.
- Equipos: Divide a los estudiantes en grupos.
- Construcción: Planifiquen y construyan su estructura.
- Pruebas: Verifica si la estructura cumple con los requisitos de resistencia.
- Mejoras: Si no funciona, ajusta y mejora el diseño.
- Reconocimiento: Felicita a los equipos que logren construir un puente o torre exitosa.
Vocabulario para memorizar
1.- Frustrado: Sentirse molesto o enojado porque no resulta como tú quieres
o esperabas. 2.- Persistencia: Intentarlo una y otra vez, incluso cuando algo es muy difícil.
Preguntas para responder de manera individual o grupal:
1.- ¿Alguna vez has conocido a alguien que haya tenido éxito
sin enfrentar ningún obstáculo o fracaso en el camino?
2.- Piensa en una habilidad que hayas desarrollado a lo largo
del tiempo. ¿Recuerdas cuánto esfuerzo y práctica te llevó
dominarla?
3.- ¿Qué habilidades te gustaría desarrollar a largo plazo?
Momento de Reflexión.
1.- ¿Qué enseñanza nos deja el personaje principal al superar sus limitaciones dentro del circo?
2.- ¿Qué significa la frase que dijo el dueño del circo al final: "Mientras mayor es la lucha, más glorioso es el triunfo"?
Cierre y momento de reflexión
Reflexionando sobre la construcción de puentes (Estas preguntas, no es necesario que las escribas en tu libreta)
¿Qué logros te enorgullecen hoy?
¿Crees que podrías construir un puente lo suficientemente
resistente para soportar el peso de una persona?
¿Hubo algún momento en el que pensaste en abandonar?
¿Cómo encontraste la motivación para seguir adelante?
¿Cómo te sentiste mientras construías el puente?
¿Qué desafíos encontraste durante la construcción?
¿Cómo los superaste?
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Lección # 3 ¿Qué es un algoritmo?
Diagrama de flujo
Objetivo: Identificaremos la lógica de programación y el proceso bá
sico previo a la codificación de un programa, a través de la comprensión
del concepto algoritmo y diagrama de flujo. Analizando diversas activi
dades de la vida diaria que trasladarán a diagramas de flujo.
Recursos cuantrix
lAS 6 PREGUNTAS DEBES CONTESTARLAS EN CASA, SE COMENTARÁN EN CLASE.
Después de ver el video realiza en tu libreta lo siguiente:
1.- ¿Qué es un algoritmo? (minuto 2:46)
2.- Ejemplo de un algoritmo para resolver el problema de las manos sucias y evitar enfermarnos.
Escribir el proceso hacia abajo son 8 pasos.
3.- ¿Qué es un diagrama de flujo? ( minuto 3:00)
4.- Copiar en tu cuaderno el ejemplo de diagrama de flujo ( minuto 2:31)
5.- Antes de llevar un problema a un diagrama de flujo, ¿qué es importante desarrollar?
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6.- ¿Por qué es importante visualizar la información en un diagramas de flujo? ( minuto 3:20- 3:28)
Trabajo para realizar en clase.
7.- Realiza tu propio algoritmo para prepararte un sandwich
8.- Realiza un diagrama de flujo para preparar tu sandwich ( recuerda utilizar la simbología correcta)
9.- ¿Creen que los algoritmos y diagramas de flujo son importantes para la programación?
Vocabulario para memorizar
1.- Algoritmo: Crear paso a paso, de forma ordenada una solución para un problema
o tarea.
2.- Diagrama de flujo: Indica los pasos a seguir, siempre comienza en un determinado
punto, y termina en uno o varios; el objetivo es, ir contestando preguntas que nos
llevarán por el recorrido hasta terminar en un determinado punto.
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Lección #4 Algoritmo de cumpleaños
Objetivo: Reforzaremos el concepto de algoritmo, realizando una ac
tividad en papel y lápiz para completar un divertido desafío matemático
con nuestros compañeros de clase.
Recuros cuantrix
Después de ver el video contesta en tu libreta las 6 cuestiones siguientes
1.- ¿ Qué es depuración?
2.- ¿A qué nos ayuda depurar los algoritmos?
3.- ¿Qué es la codificación?
4.- Vuelve a ver el video a partir del minuto 2:01 hasta el minuto 3:50 y en tu cuaderno haz lo mismo (registra todas las operaciones , pero con tu fecha de nacimiento)
5.- Codifica los pasos de tu algoritmo de cumpleaños, compactando todas las instrucciones del algoritmo
Códigos que utilizarás:
( ) Para multiplicar
+ Para sumar
- Para restar
= Para los resultados.
/ Para dividir
6.- ¿Qué son los comandos de programación?
Vocabulario a memorizar
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
Reflexiones de lo aprendido
Describe con la clase qué tan bien funcionó el algoritmo,
explicando qué hizo funcionar el algoritmo o qué se
intentó cuando no funcionó.
• Analicen cómo se podría mejorar el algoritmo en
términos de eficiencia y usabilidad para el participante.
Asegurándose de describir cómo reducir la cantidad de
pasos mientras mantiene el truco.
• Desafío: escriban la ecuación completa en cada paso y
luego intenten simplificar cada respuesta.
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Lección # 5 Imágenes en binario
con Artista
Objetivo: Que aprendamos a utilizar ciclos y código binario para
recrear las imágenes proporcionadas.
Vovabulario para memorizar
Binario: El sistema binario, llamado también sistema diádico en ciencias de la com
putación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utili
zando solamente dos cifras: cero y uno.
Recursos Cuantrix
DATO IMPORTANTE
• La primera línea consiste en un píxel blanco, luego tres negros,
luego uno blanco.
• Así la primera línea es representada como 1, 3, 1.
• El primer número siempre se relaciona con el número de
píxeles blancos. Si el primer píxel es negro la línea comenzará
con un cero.
Reto
Escribe en tu libreta las instrucciones para que cualquier persona pueda replicar los diseños sin necesidad de verlos.
Recuerda : el primer número se refiere siempre al número de pixeles de color blanco, Si el primer pixel es de color negro la linea comenzará con un cero
Reto Hazlo en tu libreta. Descubre las imágenes la primera es la más fácil y la ´pultima es la más compleja. Recuerda el primer número se refiere siempre al número de pixeles de color blanco. Si el primer pixel es de color negro, la linea comenzará con un cero.
Instrucciones para la lección:
Le proporcionamos una cuadrícula de "píxeles" por
la que puede recorrer y hacer diseños activando sólo ciertos cuadrados.Utilice los bloques siguientes para que el artista dibuje
"01010101" en binario en la primera fila.
Momento de Reflexión:
¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
• ¿Te gustó más dibujar en la cuadrícula de 8x8 o en la cua
drícula de 16x16? ¿Por qué?
• Las computadoras también almacenan sonidos usando bi
narios. Usa tu imaginación para anotar una posible manera
en la que esto pueda funcionar
A partir de esta lección # 5 ingresarás con usuario y contraseña que yo te proporcionaré, cada lección que trabajarás en la computadora tiene 10 actividades. es muy importante que cada que ingreses a realizar la lección comprubes que sea tu usuario y contraseña por qué tiene que ser así? Porque al terminar tus 10 actividades podrás imprimir tu diploma de lección completada. Al final quien tenga más diplomas, es a quien Secretaría de Educación Pública, le entregará su diploma. Te comparto mi diploma de mi primea lección completada. 😀😀😀😀😀😀😀 Aparte los alumnos de los grupos 2,3,4,5,7,8,9 que logren obtener los 8 diplomas en el segundo trimestre, tendrán 10 en proyecto y 10 en participación.
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ENERO ... ENERO...ENERO....ENERO...
CUANTRIX PARTE 2
Lección # 6 Creando arte con código
Objetivo: Nos inspiraremos y potenciaremos nuestra creatividad con la codificación. El objetivo es consolidar nuestro conocimiento sobre secuencias al introducir nuevos bloques y metas. Aprenderemos más sobre píxeles y ángulos mientras practicamos nuestras habilidades de secuenciación.
Vocabulario para memorizar
1.-Bloque de programación: Es una instrucción representada en una imagen (bloque).
2.- Código: Es el conjunto de instrucciones que debe realizar una computadora o robot.
3.- Secuencia: Serie de instrucciones de programación.
4.- Pixel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente
en un número inmensurable para formar una imagen.
Habilidades a desarrollar: • Creatividad
• Toma de decisiones
Recursos:
Cuaderno de reflexión ( No imprimir, tu tienes una libreta, esa utilizarás para tus reflexiones y notas)
Hoja de giros y ángulos. (Esta hoja te ayudará a conocer la diferencia entre los ángulos interiores y exteriores y lograr construir diferentes formas)
Tienes dudas sobre las diferencias entre los ´pangulos interiores y exteriores te recomiendo ver estos videos 👉 Ángulos internos de un polígono regular Ángulos externos en un polígono
Esta actividad 👇 la trabajarás en el salón en parejas o si tienes computadora la puedes realizar en la comodidad de tu casa.
Lección # 5 Programaciónb en artista ( En estos ejercicios controlarán un personaje que dibuja una línea por donde quiera que vaya. Y escribirán un código que haga que el personaje dibuje varias formas, incluido un cuadrado. • ¿Cómo sería el código para dibujar esa forma en una com putadora? • ¿En qué orden necesitan estar las instrucciones)
Lección # 7 Ciclos “mientras” 7 en la cosecha.
Objetivo:
Que los estudiantes distingan entre los ciclos que se repiten un número fijo de veces y ciclos que se repiten siempre que una condición
sea verdadera.
Habilidades : • Optimizar programación
• Persistencia
• Toma de decisiones.
Contenidos:
• Ciclos while
• Comandos
Vocabulario para memorizar:
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si
es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
Ciclos: La acción de hacer algo una y otra vez.
Repetir: Hacer algo nuevamente.
Ciclo mientras: Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una condición es
verdadera.
While: Significa “mientras” en inglés y en programación es el nombre de un tipo
de ciclo.
( 👆 eso va escrito en la libreta)
(👇Esta información es importante para leerla , no es necesario escribirla en la libreta)
¿Qué haran en esta lección? Trabajarán
para llenar agujeros y excavar tierra, no sabrán el tamaño de
los agujeros o la altura de las montañas de tierra, pero sabrán
que necesitan seguir llenando los agujeros y cavando la tierra
siempre que el suelo no sea plano.
👀Hay que tener presente que los ciclos mientras (While, en lenguaje técnico) son ciclos que continúan repitiendo comandos
mientras se siga cumpliendo una condición.
Ejemplo # 1: Guarda monedas en una alcancía mientras no esté llena.
Ejemplo # 2 : Sube escalones mientras no hayas llegado al último.
La palabra "mientras" implica una condición que debe ser verdadera para que algo suceda. En programación, los ciclos mientras
(while loops) permiten repetir un comando mientras una condición se cumple. Si la condición deja de ser verdadera, el ciclo se detiene. Este concepto es útil para situaciones donde no se sabe cuántas veces se repetirá una acción, pero sí cuándo detenerse.
Ejemplos cotidianos de ciclos "mientras":
- Correr hacia una pelota mientras está frente a ti.
- Llenar un vaso mientras tiene espacio para más líquido.
- Caminar hacia adelante mientras hay un camino al frente.
¿ Estas listo para iniciar la actividad?
Recuerda ingresar a code.org , después ingresas tu usuario y tu palabra secreta, después abres otra pestaña y abres el blog das clik aquí en esta lección : Juega dando clic aquí 👉Lecció #15 Bucles "Mientras "
Responde en tu libreta lo siguiente:
1. ¿Qué significa la palabra "mientras" en tus propias palabras? (Responde en tu libreta)
2.- ¿De qué se trató esta lección?
3.- ¿Cómo te sientes al haber trabajado con esta lección'?
4.- ¿Cuál es la diferencia entre un ciclo mientras y un ciclo de
repetición normal?
5.- Da un ejemplo de un rompecabezas en el que usaría un ciclo
mientras, pero no utilizaría un ciclo de repetición.
6.- ¿Puedes dar un ejemplo de un ejercicio donde usarías un
ciclo de repetición, pero no un ciclo mientras?
Lección # 8 "Ciclos anidados en ciclos"
Objetivo: Que aprendamos a dividir tareas complejas en secciones
repetibles más pequeñas.
Habilidades:
• Persistencia
• Toma de decisiones
Contenido: Ciclos anidados
Vocabulariopara memorizar:
1.- Zip: Una instrucción para la computadora. Muchos comandos juntos forman algoritmos y programas de computadora.
2.- Ciclo: La acción de hacer algo una y otra vez.
3.- Repetir: Hacer algo otra vez
Resumen de conceptos:
Pensamiento computacional y programación:
- El pensamiento computacional implica resolver problemas de manera lógica y estructurada, identificando patrones y creando soluciones eficientes.
- En programación, los ciclos son instrucciones que permiten repetir acciones.
Ciclos anidados:
- Un ciclo anidado ocurre cuando un ciclo está contenido dentro de otro ciclo. Es decir, se repiten acciones dentro de otras acciones repetidas.
- Ejemplo cotidiano: En una coreografía, si repites una serie de pasos (aplaudir, girar, saltar) varias veces, estás utilizando ciclos anidados.
Ejemplo: Si decimos “aplaude tres veces y salta tres veces”
estamos utilizando ciclos. Si decimos “Repite 3 veces: aplaude
tres veces y salta tres veces” estamos repitiendo repeticiones,
a esto se le conoce como “ciclos anidados”.
La diferencia:
- Un ciclo es una repetición simple (como aplaudir 3 veces).
- Un ciclo anidado es cuando repites un grupo de repeticiones (como aplaudir 3 veces y hacer eso 2 veces más). Juega dando clic aquí 👉Lección # 11 "Bucles anidados en laberinto"
👀Responde en tu libreta lo siguiente:
¿Qué aprendiste con esta lección?
• ¿Cómo te sentiste con la lección ?
• ¿Qué es un ciclo anidado?
• ¿Puedes dibujar un rompecabezas que usaría un ciclo
anidado?
Intenta codificar la solución a tu propio
rompecabezas.
• ¿El plan que elaboraste previamente funcionó?,
¿hiciste algunos cambios a tu plan? ¿cuáles?
Lección # 9 Condicionales con cartas
Objetivo: Aplicaremos la ciencia de la computación en situaciones
reales al aprender a identificar si una condición es verdadera o falsa.
Aunque quizás no estemos familiarizados con el término “condicional”, la
mayoría comprenderemos cómo usar “Si” para asegurar que una acción
ocurra solo cuando sea necesario.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Contenidos
• Condicionales
Vocabulario para memorizar:
Condicionales: Declaraciones (instrucciones) que solo se ejecutan bajo
ciertas condiciones
¿Qué son las condicionales? Las condicionales son como si la computadora tuviera un cerebro y pudiera tomar decisiones. Cuando se ejecuta un código, la computadora verifica si cierta información es verdadera
o falsa, y luego toma una decisión basándose en esa información. Es como cuando tú tienes que decidir si te pones una
chaqueta o no, dependiendo de si hace frío o calor. Las condicionales ayudan a las computadoras a trabajar con el mundo
real y tomar decisiones importantes.
👀
Es momento de iniciar en una hoja de tu libreta escribe de título: "Haciendo nuestro propio programa"
Cada equipo realizará su propio programa: Pensará en sus propias reglas divertidas y las registrará en su libreta y jugará con dichas reglas.
Ejemplo: “Si la carta es negra, suma 2 puntos. Si la carta es un 7, ¡ganas 5 puntos!”
¡Puedes ser tan creativo como quieras
• Jugando: Ahora, es hora de jugar. Por turnos, cada equipo sacará una carta de su montón. Luego, mirarán las reglas que escribieron en su programa para ver cuántos puntos ganan o pierden según el color o el número de la carta. ¡Es como seguir
un mapa secreto!
• Ganando Puntos: Después de cada turno, los equipos anotarán los puntos que ganaron o perdieron. ¡El equipo con más puntos al final gana!
• Jugar Varias Veces: La diversión no termina después de una ronda. Pueden jugar muchas veces, ¡cada vez con un programa diferente! Esto les ayudará a entender mejor cómo funcionan las reglas y a volverse expertos en programación de cartas.
Así que, en resumen, esta actividad es como un juego de cartas muy especial donde usas tus propias reglas de programación para ganar puntos. ¡Diviértete y aprende sobre condicionales
en programación mientras juegas con tus amigos!
Respondan en tu libreta las siguientes preguntas: ( Por equipo)
¿Cómo se sienten acerca de la lección de hoy?
¿cómo se sienten después de aprender sobre programación con cartas.
•¿Alguien puede explicar qué es un “condicional”?
• ¿Cómo aplicamos condicionales en la actividad con las cartas?
¿cómo usamos las reglas para ganar o perder
puntos.
• ¿Pueden mencionar algunos ejemplos de condicionales
que usamos hoy?
Lección # 10 " Condicionales con el granjero"
Objetivo: Combinaremos las ciencias de la computación con el mundo real al desarrollar nuestra capacidad para decir si una condición es verdadera o falsa. Podemos no reconocer la palabra condicional, pero la mayoría entenderemos la idea de usar “Si”
para asegurarnos de que alguna acción sólo ocurra cuando se supone
que debe hacerlo.
Habilidades
• Pensamiento
crítico
Contenidos
• Condicionales
Vocabulario para memorizar:
Condición: Una declaración que un programa verifica si es verdadera o falsa.
Si es verdadera, se toma una acción. De lo contrario, la acción se ignora.
Condicionales: Declaraciones que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Ciclo mientras (do while): Un ciclo que se continúa repitiendo mientras una
condición es verdadera.
Responde en tu cuaderno lo siguiente
1.- ¿De qué se trató la lección de hoy?
2.- ¿Cómo te sientes sobre la lección.
3.- ¿Qué es un condicional? ¿Por qué lo programamos?
4.- Da un ejemplo de cómo usarías una condicional en tu día (por ejemplo, "Si tengo hambre, como algo").
FEBRERO FEBRERO FEBRERO FEBRERO
Lección # 11 Variables en sobres.
Objetivo:
Los estudiantes debemos aprender que son las variables y cómo podemos usarlas de muchas maneras diferentes.
Contenidos: Funciones
Habilidades: Creatividad y pensamiento crítico
Vocabulario para memorizar:
Variable: Un espacio reservado para un dato o información que puede cambiar.
- La actividad del poema muestra cómo escribir muchas versiones de un mismo mensaje puede ser tedioso si se hace manualmente.
- El nombre del estudiante es la única parte que cambia en cada poema.
- En programación, en lugar de escribir un poema para cada persona, usamos una variable (por ejemplo,
primerNombre
) que almacena un valor (el nombre del estudiante) y se reemplaza automáticamente en el texto. - Así, en lugar de escribir cada poema uno por uno, podemos crear un solo modelo de poema y cambiar solo la variable para personalizarlo.
(Pregunta a tu maestro ( a) por el poema)
Aplicado a los videojuegos:
- Si cada videojuego tuviera que programarse de cero para cada usuario, sería muy costoso y tardado.
- En su lugar, usamos variables para personalizar la experiencia (como el nombre del jugador, su puntaje o su personaje favorito) sin hacer un nuevo juego desde cero.
Mi robot ( puedes copiar o imprimir y contestar la actividad)
👀Te invito a crear tu propio robot aquí 👉PADLET Insrucciones:
1.- Ingresas a padlet.
2.- das clic en el signo +
3. clic +13
4.- clic donde dice: no se dibujar
5.- Comienzas a escribir las instrucciones para crear tu robot, debes ser muy específico con las instrucciones, antes de dar enviar, copias y pegas las instrucciones que le diste. escribes tu nombre y grupo y das enviar. (Observa el ejemplo de mi robot y las instrucciones.) Si no te gusta tu creación puedes comenzar de nuevo y cuando te sientas conforme con tu dibujo le das enviar.
CIERRE.
¿De qué se trató la lección de hoy?
• ¿Cómo te sientes acerca de la lección de hoy?
•¿Qué es una variable?
• ¿Por qué crees que las variables son importantes en la
programación?
• ¿Cómo usamos las variables en la vida cotidiana?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TERCER TRIMESTRE
Lección # 12 variable con artista.
Objetivo: Que utilicemos variables en lugar de valores repetitivos dentro de un programa.
Habilidades: • Pensamiento crítico • Creatividad
Contenidos: • Variable
Vocabulario para memorizar:
1.- Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
2.- Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar
Estas preguntas las copiarás y responderás después de haber realizado el juego. 👇
1.- ¿De qué se trató la lección de hoy? . 2.- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
3.- ¿Qué es una variable?
4.- ¿Por qué es útil en la programación?
5.- ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Respon-
de en una escala de 1-5 o con un emoción).
6.- Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no en-
tiendes?
• Enuncia cinco acciones que te ayudarían a superar los problemas que tienes respecto a la comprensión de las variables.
Lección # 13 Conociendo Arcade.
Objetivo: Que los estudiantes conozcan la plataforma MakeCode Arcade, la interfaz gráfica y bloques de programación que utilizarán a lo largo de las siguientes lecciones.
¿Qué es MakeCode Arcade? es un editor de código para principiantes basado en la web para crear juegos de arcade retro para la web ¡las posibilidades son infinitas!
La plataforma Arcade permitirá a codificar y visualizar el funcionamiento en el simulador. Todos los programas se realizan arrastrando y soltando bloques de programación.
Habilidades: Creatividad y toma de decisiones.
Contenidos: Funciones.
Vocabulario para memorizar
Interfaz gráfica: Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz
Recursos:
Te comparto el juego que yo programé.👉 Quiero comer ( al abrir el juego en la parte de arriba dice SHOW CODE vienen los bloques que yo utilicé, tu debes utilizar los mismos, solo cambiarás la escenografía, la comida y los personajes.
¿Te animas a realizar el tuyo? ( 👀 ESTO👆 NO ES OBLIGATORIO)
👇ESTO SÍ LO TIENES QUE REALIZAR PARA ACREDITAR LA LECCIÓN.
Prueba de juego
• Haz clic en el juego de ejemplo “Destructor espacial” en la categoría “Juegos de bloques.
• Selecciona “Abrir ejemplo”.
• Presiona izquierda y derecha en el panel de dirección para
mover la nave espacial, y presiona el botón A para disparar
el láser.
• Presta mucha atención a lo que sucede cuando el láser cho-
ca con un asteroide.
Iniciar y guardar juego
• Presiona el botón “Inicio” en la esquina superior izquierda para
volver a la página de inicio.
• Presiona el botón “Nuevo proyecto”.
Aparecerá una caja de herramientas que contiene: sprites, controles, juego, música, escenario,información, ciclo, lógica , variables. matemáticas y animación, ( cada uno de estos contiene muchos bloques , ahí debes buscar los que te solicitan. )
• Busca “establecer mySprite” en Sprites y arrástrelo al inicio.
• Haz que el nuevo Sprite diga algo, arrastrando “mySprite say”
y colocándolo después de “configurar mySprite en”.
• En la parte inferior de la pantalla, seleccione un nombre para
guardar este juego como (por ejemplo, “primer juego”) y haga
clic en “Descargar” para descargarlo.
• Para asegurarnos de que guardó su proyecto correctamente,
¡debemos importarlo nuevamente a Arcade
Lección # 14 Crear, probar y guardar Sprites
Objetivo: Los estudiantes crearán sprites haciendo uso del editor de imágenes. Aprenderán como crearlos, probarlos y guardarlos.
Habilidades:
• Creatividad
• Toma de decisiones
• Trabajo colaborativo
Contenidos:
• Sprites
• Editor de imágenes
Vocabulario para memorizar
1.- Sprites: Pueden ser cualquier imagen o información que representa una imagen. 👉 SPRITE
2.- Píxel: Es la unidad más pequeña y diminuta de una imagen digital y está presente en un inmensurable número para formar una imagen. ........................................................................................................
Recursos:
...............................................................................................
Lección # 15 Operadores matemáticos
Objetivo: Pensaremos en operadores matemáticos y variables a tra-
vés de un juego, reforzando nuestro entendimiento. Aplicaremos el concepto de variable para resolver diversas operaciones numéricas, además de aumentar sus aprendizajes mostrando texto.
Habilidades:
• Creatividad
• Toma de decisiones
Contenidos:
• Variables
Vocabulario para memorizar:
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
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Recursos:
Actividad para realizar en el aula. Jugar a Piedra, papel o tijera.
1.- Dividir al grupo en equipos ( 3 personas)
2.-Jugarán piedra, papel o tijera y llevarán un registro de sus pun-
tajes en una hoja de papel. Mantendrán un registro de cuántas
veces gana cada jugador, así como la cantidad de veces que
empata. 👉 Instrucciones del juego: Piedra, papel o tijera.
Ecuación matemática en una variable
Pide a los estudiantes observen el siguiente código, lo codi-
fiquen en la plataforma y ejecuten, una vez que lo guarden
realizarán los siguientes ejercicios.
Paso 2 clik en nuevo proyecto.
paso 3 utilizar los bloques de programación : variable, matemáticas, juego, avanzado ( texto)
5.- Guardar
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Operadores matemáticos
En la plataforma de programación, se aplica el siguiente or-
den de prioridad de operación:
• Multiplicación (*) y División ( /)
• Suma (+) y Resta (-)
• ¿Cuál es el valor resultante de la respuesta (answer) = 5 + 3 *
2? Explica por qué la respuesta no es 16.
• ¿En qué se diferencian los operadores y los números en una
calculadora que escribir en código (ejemplo: 2 + 3 + 4 * 4)?
Explique.
• Investigue y describa otros 2 operadores matemáticos que
se encuentran en el menú matemático en Arcade (pase el
cursor sobre los valores para obtener más información)
Lección 16 "Propiedades de la variable de la categoría de información"
Objetivo:
Los estudiantes aprenderemos a implementar información contenida en variables, que nos permitirá actualizar valores, como la puntuación, la vida y el tiempo.
Habilidades: • Creatividad • Pensamiento crítico
Contenido: Variable
Recursos: Plataforma arcade.makecode.com/
Vocabulario para memorizar:
Constante: Una variable utilizada en un programa que nunca cambia de valor.
Variable: Un espacio reservado para información que puede cambiar.
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